quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Heresias e Pecados




Na ultima sessão houve bastante confusão sobre a falta de tendências e como essa falta afeta algumas regras e o comportamento das pessoas em geral.

Na verdade até eu mesmo fiquei surpreso. Não esperava realmente que tivesse tanta dificuldade. Na minha cabeça tirar as tendências não iria afetar grande coisa no andamento do jogo, mas tinha esquecido como elas são costuradas nas mecânicas do D20.

No meu planejamento inicial, a parte mecânica das tendências seria substituída por uma classificação baseada na religião dos personagens, assim, ao invés de Bem e Mal, teriam os Fiéis e os Pagãos. Isso acabou sendo um pouco falho, até por minha culpa, porque não defini realmente a religião de cada oponente, e cheguei ao cúmulo de rolar um dado na hora do jogo pra decidir na hora que o paladino tentou usar um Smite! Admito minha preguiça. Estou montando esse cenário conforme vou usando, e acabei usando sem ter montado direito.

Outra coisa que dificultou, é que alguns personagens poderiam professar uma religião, mas estar em pecado, o que em essência os tornaria alvos validos para poderes que não os atingiriam normalmente.

Então pra formalizar a coisa, decidi fazer uma lista de “mandamentos”, que as pessoas devem seguir se quiserem seguir as religiões, ou serem consideradas Pecadoras. Acho que essa decisão vai tornar essa variação das regras bem mais robustas. Talvez até mais robustas que as Tendências tradicionais, afinal de contas não existem diretrizes que digam claramente como um personagem Bom, ou Caótico deve se comportar, ou quando ele deixa de ser um e vira o outro. Tem gente por aí que acha que personagens Leais nunca podem mentir!

Agora chega de bla bla bla.

Regras para poderes e magias:
Não vão mais existir Proteção contra o Mal, Destruir o Mal, e outros efeitos que atinjam Tendências. Na verdade essa era a intenção desde o início, mas só agora estou regulando. Os efeitos que substituirão são:

  • Detectar Heresia
  • Destruir Heresia
  • Proteção contra Heresia
  • Etc Heresia
Todos os poderes afetam qualquer personagem que seja de uma religião diferente da do usuário do poder. Os poderes também afetam alvos que pertençam a mesma religião do usuário, mas estejam em pecado (detalhes mais à frente).

Eu tinha pensado em colocar no molde Destruir <religião>, mas não faria muito sentido, já que não vão ter tantas religiões assim, e acho que é mais coerente um deus fortalecer seus fiéis contra todos os adversários do que contra um especifico.

Regras para Pecados

Personagens pecadores são alvo válido até para magias utilizadas por membro da sua própria religião. Os pecados que estão listados são apenas pecados maiores, os pecados mais leves não são graves o suficiente pra justificar o abandono do fiel pelo seus deuses.

Quando um personagem comete um pecado, ele é automaticamente abandonado durante um dia. Durante este dia ele pode ser afetado por magias contra Heresia, como se fosse um herege. Além disso, algumas vezes os deuses ficam ressentidos, e abandonam o personagem por um período indefinido, dependendo das intenções do personagem e do histórico dele.

Pecados Justificados
O personagem acredita que cometendo o pecado, pode estar fazendo algum bem pela religião ou aos  fiéis, que de alguma maneira compensa o mal feito à sua própria alma. A justificativa deve ser um motivo autruísta, e os deuses costumam ser mais compreensivos. Alternativamente o personagem pode estar cometendo o pecado para evitar cometer outro pior ainda.

Pecados Intencionais
O personagem não possui nenhuma justificativa para seus atos. Os deuses são especialmente intolerantes para com aqueles cujos pecados são motivados por causa egoístas.

Determinando tempo de Abandono
Faça um teste de Carisma (10 para pecado Justificado, 20 para Intencional) ao fim do dia. Caso passe, o personagem é perdoado, caso contrário, as divindades se ressentem contra ele e o mantém abandonado.

Para cada pecado que o personagem cometer, some +1 à dificuldade de testes posteriores, assim quem peca muito tem cada vez menos chance de ser perdoado. Membros de classes divinas somam +2, pois os deuses se zangam mais facilmente quando seus próprios agentes pecam de forma recorrente.

Os deuses são ao mesmo tempo mais compreensivos e mais exigentes com aqueles que fazem seu trabalho. Para Pecados Justificados, membros de classes divinas ganham um bonus no teste igual ao seu Nível de Classe. Para Pecados Intencionais o modificador é aplicado como uma penalidade.

Penitencia

Isso fia, chupa aí que os deuses vão te perdoar.


Um personagem em pecado pode voltar às graças dos deuses com penitencia. Em geral o personagem deve falar com um clérigo, que vai lhe dizer o que ele deve fazer para que os deuses o perdoem, geralmente envolvendo sacrifícios, ordalhos, suplícios e até missões em nome dos deuses.
Caso o personagem cumpra sua penitência, ele é perdoado. Seu “contador” de pecados é zerado e, caso ele esteja abandonado, é recebido de volta pelos deuses.

Lista de Pecados da Trindade

  • Quebrar um Juramento Solene - Juramentos feitos em nome da Trindade.
  • Permitir que um Fiel seja injustiçado por um Pagão.
  • Atentar contra o Livre Arbítrio de outro Fiel - Escravidão e feitiços de controle mental.
  • Atentar contra a Alma de outro Fiel - influenciar ou obrigar alguem a pecar.
  • Cometer Violência contra um Fiel a serviço dos Senhores - apenas quando o fiel estiver em uma missão sagrada. Dar porrada num clérigo na taverna não se enquadra.
  • Cometer Violência contra a Própria Família, ou contra seu legítimo Suserano


Pecados de outras religiões ficam pra outro post.
Como sempre, aceito sugestões.

domingo, 2 de outubro de 2011

Reporte da sessão: 01 de Outubro, 2011

O primeiro jogo da campanha de Pathfinder aconteceu no dia 01 de outubro, sabado. Os personagens participantes foram:

Sir Dervel (Krum)
Paladino da Ordem da Espada Justiceira, filho de uma antiga família de Portosul, e recém chegado de viagens depois de anos fora da cidade.

Jack Russel (Yuri)
Ladrão e mercenário, teve uma vida dificil nas ruas, contando com a ajuda da igreja e de pessoas de boa vontade para sobreviver. Tem uma fama relativa entre as tropas por causa de ações em conflitos anteriores.

Nicolas Corelli (Desculpa cara, esqueci seu nome :D)
Um Summoner. Mantém sua verdadeira natureza em segredo para evitar perseguições. faz parte de uma ordem de magos que o aceitou e ajuda a manter seu segredo. Está na cidade acompanhando seu mestre, que veio estudar a maldição da baía.

Mustafá (Vitor)
Um bárbaro, beduíno do deserto de Canan (a Terra Sagrada, de onde veio a religião da Trindade). Está viajando pelo mundo em busca do mais forte.

Durante o jogo foram apresentados dois NPCs importantes:

Sir Theodore
Um cavaleiro muito ativo na guerra contra Portonorte. Conhecido por fazer “trabalhos noturnos” que consistem em ataques de guerrilha contra alvos vulneráveis das tropas inimigas.

Ben o Certeiro
Antigo sargento do mesmo grupo mecenário de Jack. Atualmente é um capitão da guarda e combatente na guerra.

Comentados ou mostrados brevemente:

Lorde Frederick,  Duque do Nascente
Nobre mais importante da baía, basicamente tem autoridade sobre toda a região.
OBS: finalmente decidi o nome da baía, apesar de não ter mencionado durante o jogo, será Baía do Nascente, em referencia ao sol nascente, já que a a baía fica virada para o Leste, e toda a região central do jogo será o Ducado do Nascente.

Conde Vladimir de Portosul
O nobre de maior poder depois do Duque Frederick, e rival dele. Seu território inclui Portosul e um castelo nas proximidades.

Cavaleiro do Bosque
Um cavaleiro que apareceu durante a sessão, identificado apenas pelo escudo, que indicava ser um cavaleiro do Castelo do Bosque, cujos senhores são notório por se manterem fiéis à religião antiga.

Ordem da Pedra de Fogo
Ordem de magos especializados em embarcações e balões de guerra. São chamados assim porque operam de uma ilha vulcânica chamada Pedra de Fogo.



Introdução

O jogo iniciou com Jack se dirigindo para os portões da cidade, com a intenção de se apresentar no castelo do Duque Frederick, que supostamente estaria organizando uma hoste com objetivos não conhecidos. Porém Jack é informado que o Conde Vladimir proibiu a entrada e saida de qualquer um da cidade, salvo com permissão expressa. Quando está se afastando, Sir Theodore e Ben entram pelo portão. Ben reconhece Jack e o provoca, mas Sir Theodore o recruta para um serviço noturno, e juntos eles se dirigem ao templo onde outros soldados estariam esperando.

Enquanto isso, Nicolas é convocado por seu mestre que lhe diz que a Ordem a qual eles pertencem estaria fazendo supostas preparações, mas não dá detalhes, ele informa que Nicolas deve participar de uma missão especial durante a noite, e que o resultado desta missão vai determinar se as preparações prosseguirão. O mestre também encarrega Nicolas de capturar um suposto balão de guerra da Order da Pedra de Fogo, que estaria entre o saque resultante da missão.

Uma proposta que não pode ser recusada

Nicolas se dirige ao templo central, e lá encontra Dervel rezando, eles conversam um pouco e logo chegam Jack, Theodore e Ben. Jack e Dervel já se conhecem de suas viagens, e logo se reconhecem. Eles são levados para o pátio do templo, onde já se encontra Mustafá, que foi atraído ali pela promessa de combate e ouro. Além dele cerca de cinquenta outros guerreiros esperam para ouvir o que Theodore planejou para esta noite, mas o cavaleiro inicia seu discurso dizendo que devido à natureza confidencial da missão, todos que ficarem e ouvirem do que ela se trata estarão obrigados a participar. Aqueles que ficarem serão recompensados comcinquenta moedas de ouro (Um valor muito alto no cenario, mesmo desconsiderando a situação de guerra). Alguns npcs merdas recusam e saem do pátio.

Theodore então explica que a missão se trata de um ataque à Ilha da Sardinha, uma ilha semi-deserta bem no meio da baía. Balões foram avistados aterrissando nesta ilha, e Theodore foi encarregado de “averiguar” o que  está acontecendo, pois os balões pertencentes à Ordem da Pedra de Fogo estão empregados pelos senhores de Portonorte. Ele acredita a ilha pode estar sendo usada para algum fim militar, então um ataque será feito para descobrir qual é a deles.

O grupo de ataque deverá chegar à ilha através de pequenos barcos. Normalmente os tentáculos que infestam a baía destroem qualquer coisa que navegue pelas águas. mas pescadores descobriram um meio de navegar pequenas embarcações de modo seguro. Basicamente os tentáculos são atraídos por presenças não naturais na água, movimentos de pessoas nadando, ou objetos flutuando com um caminho definido. Os pescadores então construiram pequenos botes, e colocaram velas pequenas neles, com o objetivo de fazer com que eles parececem troncos de árvores ou outros tipo de escombro bioando na água e sendo levados pelo vento a esmo, de forma a não atrair os leviatans.

Passeio de barco

Dez barcos no total deixam a cidade, e se separam para cercar a ilha. Os jogadores ficam todos juntos em um barco, e outros tres barcos continuam visiveis até próximo da ilha, quando o vento para e eles param de avançar. Depois de mais de meia hora parados o pescador avisa que se o vento não voltar eles terão de se arriscar a remar para chegar à praia. Um dos outros barcos começa a remar e parece estar se saindo bem, quando explosões de bolas de fogo e ruídos de batalha começar a vir da ilha. Os jogadores resolvem começar a remar também, mas o vento logo volta, e eles mudam de idéia. Porém o movimento dos remos do outro barco finalmente chama a atenção dos tentáculos que destróem o barco e puxam os remadores para o fundo tão rápido que eles nem tem tempo de se afogar. O pescador manda então todos remarem o mais rápido possivel, pois os tentaculos já estão alertas e a unica chance de sobrevivencia é que eles cheguem logo ao recife da ilha. Quando estão quase chegando lá, o barco finalmente é atacado e destruído com um único golpe, que arremessa todos ao ar.

Nícolas é arremessado na água dentro dos recifes e os outros caem em cima das pedras. Jack é agarrado por um tentáculo, e tenta corta-lo, mas falha e é puxado pra água. Dervel corre e consegue agarrar a mão do amigo no ultimo instante, mas não consegue puxá-lo de volta. Mustafá se junta a Dervel e juntos puxam Jack para fora da água e Mustafá corta o tentáculo com sua falcione. Enquanto isso Nícolas nada para a praia, e logo é atacado por guerreiros que saem das árvores e flechas lançadas da escuridão.

Batalha

Nícolas faz o possível para segurar os atacantes enquanto os seus companheiros nadam para ajuda-lo. Mustafá é o primeiro a chegar e começa a combater um dos inimigos. Nícolas cai, e logo em seguida Jack e Dervel chegam à areia. Um dos inimigos é morto, o arqueiro foge para dentro da mata, e o ultimo inimigo se rende. Dervel quer executá-lo, mas Jack o interroga, e o cativo consente em guiá-los para dentro da ilha.

O grupo atravessa a mata (a essa altura já incendiada). e chegam ao interior da ilha, onde os portonortenhos fizeram algumas fortificações no alto de uma colina. Ali eles vêem o grupo de ataque de Theodore assantando as fortificações e sendo combatidos pelos defensores com óleo inflamado e flechas. Eles encontram com um grupo de outro barco e montam uma tática para subir a colina enquanto os outros dão cobertura com flechas.

Ao chegar no alto da colina, os jogadores matam os arqueiros que estavam na paliçada, e logo descobrem dois “chefões” no meio do que um dia foi um vilarejo. Um dos chefões é o Cavaleiro do Bosque, que está ceifando todos os oponentes que o desafiam, o outro, um Mago da Pedra de Fogo, que de cima de uma cabana em ruínas ataca os homens de Theodore com magias de fogo.

Os jogadores decidem combater o mago. Mustafá logo escala a cabana e começa a atacar o mago. Jack também sobe na cabana, mas Dervel e Nicolas ficam na parte de baixo. Nicolas usa uma magia, e torna o chão teto da cabana escorregadio. O mago cai para tras da cabana, e Dervel e Jack começam a se movimentar para alcança-lo, mas o mago usa a magia Vôo, e decola, ficando fora do alcance. Lá de cima ele faz chover fogo e pontos de dano na cabeça dos jogadores, que não conseguem ataca-lo, pois ele está sob a proteção de várias magias.

Em meio a situação critica, Dervel corre em busca de um mago aliado, e Mustafá recua da luta e se volta em direção ao Cavaleiro do Bosque, que a essa altura está duelando com Theodore. Jack cai, e apenas Nicolas consegue se manter no combate. Mas dervel consegue atrair a atenção do mago aliado, que dissipa o Vôo do oponente. O mago da Pedra de Fogo cai aos pés de Dervel, que o decapita imediatamente.

Enquanto isso Mustafá se engaja contra o Cavaleiro do Bosque, e o mata. Theodore fica claramente ofendido pela intromissão em seu duelo, mas não faz nada no momento.

The End

Acabado o combate, todos podem analisar a situação do vilarejo. A vila está destruida, e até o solo está despedaçado, como se um terremoto tivesse acontecido ali. No meio da vila há um buraco que parece sem fundo e sinais de algum ritual mágico muito potente estão à toda volta. O que mais chama a atenção entretanto é que em volta do buraco há uma área de magia morta.

Imediatamente três balões de guerra são avistados se dirigindo para a ilha, e Theodore decide bater em retirada, pois os balões podem estar transportando muitos reforços de Portonorte e o grupo de ataque não conseguiria fazer frente.



No final do jogo eu conversei com os jogadores e colhi feedback sobre o jogo. Principalmente sobre a abolição das Tendencias, a dificuldade dos combates e a falta de miniaturas.

Experiência:

Combate na praia: 600xp para cada jogador.
Combate na colina: 600xp para cada jogador.
Combate contra o mago: 600xp para cada jogador.

Total: 1800xp cada.

Todos os jogadores também ganharam uma conta anônima no banco(ainda sem nome) com o total de 50gp depositados.

OBS: todos os encontros foram com um nível de dificuldade categorizada no livro como EPIC, ou seja, 3 níveis acima do grupo.

Se eu esqueci algo, ou voces quiserem adicionar alguma coisa, por favor deixem um comentário.

Valeu!

domingo, 18 de setembro de 2011

Instruções para contrução de personagens



Neste post vou descrever as regras para a construção dos personagens. Como eu já disse antes, o sistema será o Pathfinder, que é a versão mais atualizada do D&D 3.XX. Quem já jogou o D&D não vai sentir nenhuma dificuldade.

A SRD do sistema está aqui. Mesmo para quem tenha um livro de D&D eu recomendo consultar a SRD pra fazer a ficha, pois tem mudanças em todas as classes e raças basicas, assim como classes novas e variantes.

As variantes são bem legais. São regras alternativas para as raças e classes, que substituem algumas caracteristicas padrão. Todas elas estão liberadas.

As regras básicas para os PJs são:
  • Todos os atributos começam em 8.
  • 30 pontos para aumentar os atributos.
  • Pra comprar um 18 deve gastar 2 pontos.
  • Pontos de vida no primeiro nível igual ao total do dado de vida, em todos os outros níveis apenas metade do total. Não vai haver rolagem.
  • Personagens de 3º nível.
  • Tendência vai ser irrelevante, não precisa nem colocar na ficha (magias e poderes que usem tendências vão ser modificadas caso a caso).
  • Apenas magos, clérigos e outras classes que PRECISEM ser alfabetizador sabem ler automaticamente. Nas outras classes quem quiser ser alfabetizado precisa gastar um idioma pra isso.
  • Não vão existir idiomas babacas como infernal, elemental ou silvestre.
  • Todos começam o jogo com 1000 moedas de ouro que devem ser usadas para comprar o equipamento inicial.
  • Proibidos materiais especiais como mithral, adamantina etc. Não existem no cenário.
  • Absolutamente proibido comprar itens mágicos com o dinheiro inicial.
  • Lembrem-se que o local da aventura está na miséria, então vai ser muito difícil comprar qualquer coisa no inicio do jogo.  Aproveitem a criação a ficha pra isso.
  • Os PJs vão ser plebeus, mas se o jogador quiser pode “comprar” a nobreza para ele com o dinheiro inicial. Os custos são:
o   Nobre da cidade(patrício): 500
o   Nobre castelão(primo do sobrinho do terceiro filho...):600
o   Cavaleiro(não é a mesma coisa da classe Cavalier): escolha um dos anteriores e some +100

Raças
Em geral as raças não vão se misturar muito. Algumas cidades que fiquem proximo de povoamentos de outras raças podem receber visitantes, ou até ter um ou outro morador dessa outra raça, mas não vão existir cidades mistas. 

Humanos: recomendo fortemente. Será a raça dominante no cenario, e o jogo vai se passar em uma região com presença humana muito forte.
Humanos. Admitam, é a melhor raça do jogo mesmo.

Elfos: NO MEU CENARIO NÃO VAI TER ELFO VIADINHO! Os elfos aqui serão tipo os de Tolkien. Com isso quero dizer Feanor, Fingolfin e outros caras boladões. Nada de elfo cantando pra flor crescer, chorando ao luar, fazendo amor com as arvores e amizade com os animais. Os elfos vivem na natureza e a respeitam, honram os espíritos, mas não são emos vegetarianos. Vivem em clans ou bandos centrados em algum líder muito respeitado. Os jogadores estão livres para fazer elfos viadinhos se isso for do seu agrado, mas aviso: VAI SOFRER BULLING DOS OUTROS ELFOS!
OBS: quando eu digo elfos iguais os de Tolkien, não significa que você vai ser poderoso pa caralho, use as regras normais.


Fingolfin enfrentando Morgoth. Se o elfo que voce tem em mente for menos macho que isso será humilhado.

Anões: Normal. Mas vamos ignorar essas armas quadradas esquisitas que tão na moda ultimamente tá?

Halflings: Vivem em bandos selvagens nas margens das florestas, pântanos e outros lugares longe dos humanos, que costumam captura-los porque acham eles engraçadinhos. Todo lorde deseja ter um halfling como bobo da corte. São meio ariscos e costumam viver perto de comunidades de elfos e anões que os respeitam melhor que os humanos.

Meio Elfo: apreciados pelos seguidores dos deuses antigos, caçados como aberrações pelos fiéis da Trindade, subestimados e até desprezados pelos elfos. Boa sorte.

Meio Orc: caçados por todo mundo! Tenha muita boa sorte!

Gnomo: nunca vi um personagem gnomo na minha vida. Não sei nem o que dizer se alguém aparecer com uma porra dessas no meu jogo... alguém já viu gnomos?

Xuxa num live action de Changeling: The Dreaming

Qualquer outra raça: não ousem.

Classes

Guerreiro: Faça uma historia que inclua algum tipo de treinamento formal de combate. Algum mestre de armas te ensinou, ou você fez parte de uma companhia de mercenários... se for nobre é mais fácil pois todos são treinados desde criancinha.

Levanta essa guarda rapaz! Tem que treinar muito pra ser Guerreiro!

 Mago: A magia é restrita no cenário. Aqueles que conhecem guardam MUITO bem os segredos, porque conhecimento é poder. Outro aspecto da magia arcana é o fato de que os magos e outros arcanos são vigiados de perto pelos clérigos da Trindade para garantir que eles não pratiquem bruxarias e nem usem magias ilegais (se te pegarem fazendo merda te queimam na fogueira). Você necessariamente vai fazer parte de alguma ordem de magos que te escolheu para ser treinado, ou então foi pego como aprendiz por um mago independente. Alfabetizados.

Alquimista, Magus: leia as instruções de mago. Leu? É a mesma coisa.

Feiticeiro: são caçados pelas ordens de magos e pela igreja da Trindade sob vários pretextos(bruxaria, serem cria de algum capeta, etc), mas o motivo principal é por possuírem um poder que não pode ser restrito já que aprendem as magias “do nada”. São considerados aberrações, mas liberados para os jogadores que forem corajosos.

Witch, Summoner: tu vai queimar na fogueira! To te avisando!

Ladino: livre pra fazer uma história padrão de ladino

Clérigo: se optar por clérigo de algum deus antigo entre em contato comigo pra conversar melhor. Se optar por um clérigo da nova religião, tenha em mente que não é um sacerdote de um dos três deuses, e sim da trindade, por mais que siga mais um deus do que o outro. Também tenha em mente que os sacerdotes são mais padres do que guerreiros q lançam magias. Alfabetizados.

Oraculo: clérigos especiais. São mais comuns na religião antiga.

Inquisidor: só existem na Trindade. Seguem mais os senhores da Justiça e Pureza(você não achou que aquela chama fosse coincidência né?). Alfabetizados.

Bárbaro: vem de alguma terra mais distante, logo é um estrangeiro. Favor fornecer uma descrição rápida do povo de onde seu personagem vem.

Bardo: livre para fazer uma historia normal de bardo.

Ranger: normal também. Costumam seguir os espiritos ou a religião antiga.

Druida: seguem os espíritos. Tem uma organização um pouco melhor que a dos templos antigos, que ainda não abordei.

Paladino: obrigatoriamente devem seguir a trindade, pois os deuses antigos não possuem paladinos. Ao contrario dos clérigos, respeitam e honram os três deuses, mas seguem os preceitos de apenas um, de acordo com a ordem a que pertencerem. As ordens são: Ordem da Espada Justiceira(Senhor da Justiça), 
Ordem da Chama Purificadora (Senhor da Pureza), Ordem da Mão Amiga(Senhor da Fraternidade) .

Cavaleiro: a mesma coisa que guerreiros, mas mais militares. Basicamente você tem que ter servido em um exercito de algum nobre ou da igreja. Não serve uma companhia militar ou um mestre de armas civil.

Pistoleiro: proibido.

Antipaladino: proibido.

Ninja, Samurai e Monge: eu ofereci um jogo de Legend of the Five Rings, mas Pedro e Yuri não se animaram... PROIBIDO!

Naizen Sama faria sashimi desses tentáculos!

Cavaleiros Jedi, Magos da Indoxina e outras bizarrices: permitido, mas o jogador que aparecer com isso na minha mesa vai ver se abrindo um sorriso de orelha a orelha no meu rosto. Vai ser a ultima coisa que seu personagem vai ver.

Aparencia
Personagens femininos: você pode querer usar bikini de cota de malha com decote enorme e as coxas de fora, fica ótimo. Os bandidos e soldados aleatórios vão apreciar muito.

Tentem não descrever seus personagens que nem esses desenhos novos do pathfinder e do D&D 4 q parecem arvores de natal de tanta tralha pendurada. Tentem algo mais simples e mais parecido com gente de verdade. Também fica legal se for bem pensado. Juro que fica.

Eu disse que ficava maneiro.

Bem Vindos


Olá pessoal, Bem vindos ao Livro do Mestre.

Este é o post inaugural do blog e também da minha futura nova campanha de Pathfinder, marcando minha volta ao D20 depois de ter jurando que nunca mais iria mestrar essa bagaça.
Neste post vou fazer um resumo básico do cenário em que o jogo vai acontecer. Muita coisa não tá decidida ainda, então aceito sugestões, principalmente para nomes, que são um ponto fraco meu (vocês vão perceber mais abaixo).

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Ponto de partida da campanha
O jogo vai começar em uma cidade litorânea chamada Portosul, que fina na beira de uma baía, no lado Sul. No lado norte da baía existe outra cidade chamada... Portonorte! E  assim eu me livro de dois nomes com uma cajadada só.

As duas cidades costumavam ser cidades mercantes bastante prósperas, recebendo navios dos reinos ao Leste, que traziam seda, especiarias e outras mercadorias exóticas muito lucrativas. A baía fica numa região fronteiriça do reino, comandada por nobres poderosos, que defendem o território em caso de ataques reino vizinho ao norte(nomes dos reinos, da baía, da região e dos nobres,  ainda por decidir :P).

É importante deixar claro aqui que este não é um cenário urbano. Portosul e Portonorte são as únicas cidades grandes num raio de centenas de quilômetros. As outras localidades são vilarejos menores aos pés dos castelos e fortalezas dos lordes e das abadias da igreja, que também fornece proteção aos fiéis em troca de servidão, da mesma forma que os nobres.

A relação entre Portosul e Portonorte sempre foi de rivalidade comercial. Os mercadores de ambas as cidades competiam ferozmente pelos carregamentos que chegavam à baía, e também por compradores para os quais pudessem vender as mercadorias.

Tudo isso mudou há três anos atrás, quando a baía foi amaldiçoada. Durante uma noite igual a outra qualquer, o nível das águas subiu subitamente, inundando as terras mais baixas, e forçando a população a abandonar as casas ancoradouros e outras estruturas tomadas pela agua. O caos foi tão grande que poucas pessoas prestaram atenção aos ruídos que vinham do interior da baía. Estrondos altos que alguns confundiram com trovões, apesar de não haver nenhuma nuvem no céu, acompanhados sons borbulhantes e rugir de águas.

Ao amanhecer os navios que estavam ancorados nas aguas na baía vieram à terra aos pedaços. Cascos desmantelados, mastros partidos, mercadorias espalhadas e arruinadas pela agua. Mas nenhum corpo surgiu junto com os escombros e nenhum sinal das tripulações dos navios foi encontrado.

Tomados pelo medo, e sem saber o que havia causado tanta destruição, os capitães de vários navios atracados nos portos decidiram zarpar e fugir, deixando pra trás mercadorias e pagamentos. Assim que as primeiras embarcações alcançaram as aguas profundas, tentáculos gigantescos emergiram das profundezas e as atingiram, se enrolando nos cascos e os partindo em pedaços, enquanto tentáculos menores podiam ser vistos agarrando as pessoas que eram jogadas na água e as arrastando para o fundo, para nunca mais serem vistas.

Salvem o tesouro! Salvem o tesouro!


O pânico logo tomou conta das pessoas. Nenhum navio podia navegar na baía, e os poucos sobrevivente atracados nos portos não poderiam sair com o passar dos dias até as aguas mais rasas eram atacadas ocasionalmente, e pessoas que estivessem na agua eram puxadas por tentáculos que vinham do fundo.   

Ninguém conseguia explicar os ataques. Os estudiosos só conseguiam concordar que os tentáculos não eram de nenhuma criatura conhecida,  pois nem o maior dos krakens possuía tentáculos tão longos, capazes de se enrolar várias vezes ao redor de um navio sem que o corpo do monstro ficasse visível na superfície.

Os sacerdotes do templo de Bagiennik, deus do mar, acusaram os habitantes de abandonar os deuses antigos, e afirmaram que Bagiennik havia amaldiçoado a baía como castigo. Logo depois disso a igreja da Divina Trindade acusou o templo de Bagiennik de ter trazido o mal aos fiéis, e incitou a destruição do templo. Em pouco tempo a maioria dos templos e santuários antigos da região foram destruídos, e aqueles que ainda adoravam a antiga religião eram perseguidos ainda mais ferozmente do que o normal, mas isso não pareceu diminuir a fúria dos tentáculos (detalhes sobre religião mais pra frente).

Quando culpar os deuses não surtiu o efeito esperado, as pessoas se viraram umas contra as outras. Os governantes de Portosul acusaram Portonorte de ter se aliado com o reino vizinho do norte e trazer a maldição para destruir a cidade do sul. Já os habitantes de Portonorte lembraram que o templo de Bagiennik ficava em Portosul, e que se havia algum culpado pela maldição eram os hereges desta cidade profana.

Logo a guerra começou. Ambas as cidades apelaram para o poderio dos lordes locais, mas receberam pouca ajuda, pois os próprios nobres não sabiam o que fazer nesta situação e resolveram se manter à distancia. Companhias de mercenários foram então contratadas, e batalhas foram travadas às margens da baía, pois não havia como utilizar embarcações de guerra nas águas hostis.

Durante os últimos três anos diversas companhias, ordens e irmandades passaram pela baía apoiando um lado ou outro do conflito. Mas com o passar do tempo os recursos das famílias patrícias diminuíram, o ouro dos mercadores se esgotou, e muitos abandonaram a luta.

A campanha vai iniciar em uma época em que o conflito está esfriando devido ao abandono dos combatentes e habitantes das cidades.  Ambas as cidades estão arruinadas, não há dinheiro nem comida e armas. O povo foge para jurar lealdade aos lordes dos castelos e os patrícios das cidades buscam por uma saída para a situação em que se encontram.

Religião

Como a campanha vai ter um tom bem medieval, é importante comentar sobre as religiões do cenário. Basicamente vão existir duas religiões. Uma religião antiga, de deuses que andam pela terra, e interferem diretamente nos assuntos dos mortais, e uma religião mais nova trazida por um povo que dominou vários reinos através da guerra a poucos séculos atrás.

A religião antiga ainda esta pouco definida, mas ela não vai ter um nome. Vai ser uma religião parecida com a grega, onde todos os deuses são aparentados, e vivem em lugares que são acessíveis no plano material (teoricamente se você subisse ao topo do Olimpo poderia bater um papo com Zeus, ou ser torrado por um raio dele). Os deuses em si também vão passear por aí de vez em quando, mas isso será algo raro. O único deus que já está definido será Bagiennik, o deus do mar, cujo templo em Portosul foi destruído, mas pretendo ter pelo menos mais um deus bem importante com um templo acessível aos jogadores.

Os templos dos deuses antigos não possuem uma organização. Basicamente cada templo é independente e os sacerdotes fazem o que quiserem sem dar satisfação a outros templos, chegando inclusive a ter tido guerras devido a conflitos entre templos, até mesmo entre templos do mesmo deus.

Eu não recomendo que os jogadores sejam fiéis da religião antiga, a não ser que gostem de desafios. Também não recomendo que sejam ateus, por razões que vou explicar mais pra frente.

A religião nova é a igreja da Divina Trindade, e será bem parecida com o cristianismo em termos de organização. Esta religião terá apenas três deuses, que nunca vão se manifestar na terra, e não podem ser “visitados” como os deuses antigos, sendo que seu poder se manifesta apenas através dos seus fiéis. A Divina Trindade foi trazida pelos Canamitas, um povo que marchou sobre vários reinos, sob a liderança de um líder sagrado escolhido pela Trindade para trazer a sua palavra aos outros povos, sendo que a região do jogo será bem na fronteira da terra dos fiéis, e o reino ao norte ainda segue a religião antiga. O império Canamita caiu a cerca de 200 anos atrás, mas a religião persistiu, porque ao contrario da antiga é organizada, hierarquizada, e “cuida” muito melhor dos fiéis oferecendo serviços médicos, justiça, proteção e fazendo doações aos pobres.

Os três deuses que compõem a trindade possuem nomes poderosíssimos capazes de dar poderes a uma pessoa apenas por conhece-los. Assim sendo esse é considerado um conhecimento cabalístico possuído apenas por membros muito poderosos da igreja (e assim eu espertamente me livro de mais três nomes. YES!), mas os três possuem títulos que são bem conhecidos por todos:

Senhor da Justiça. O deus dominante da trindade. Seu símbolo é uma espada. Traz ordem, justiça e proteção aos fiéis. Seus templos são tribunais, fortalezas  e igrejas.

Senhor da Pureza. Seu símbolo é uma chama. Protege as almas a mente e a honra dos fiéis. Seus templos são monastérios, hospitais e escolas.

Senhor da Fraternidade. O mais gentil dos deuses, prega a paz, a vida e o amor fraternal entre os fiéis. Seu símbolo é um coração. Seus poucos templos são pequenas paróquias regionais dedicados à caridade.

Existem também outras “Forças” as quais os mortais costumam recorrer. A principal delas são as forças demoníacas, que clamam as almas de todos aqueles que não forem reclamados por algum deus, e que costumam ser invocados por alguns ainda vivos. Os poderes demoníacos se fortaleceram muito com a chegada da Trindade, pois muitos apelavam ao seu poder como vingança contra os conquistadores, mas todos os que são encontrados adorando os demônios são julgados e queimados na fogueira. Até mesmo na religião antiga estas pessoas são consideradas hereges e executadas.

Outra fonte de poder são os espíritos, que vagam pelo mundo ou habitam alguns lugares sagrados. Eles não demandam adoração e não oferecem proteção, mas sua amizade é muito valiosa, e aqueles que a conseguem podem se tornar espíritos também ao partir do mundo físico. Os druidas e a maioria dos rangers seguem os espíritos.